Практики / Монолог

«В индустрии инди-игр не стоит рассчитывать на золотые горы»

6 февраля 2019
Share this...
Share on VK
VK
Share on Facebook
Facebook
Tweet about this on Twitter
Twitter

Калининградское издание «Твой Бро» поговорило с сооснователем независимой гейм-студии Tortuga Team Антоном Михайловым о современной индустрии, инди-играх и том, почему их создание — удел отчаянных.

беседовала
Ксения Сергиенко

Инди-студия Tortuga Team больше пяти лет в индустрии, за это время она выпустила пять игр серии Brаveland для разных платформ. Приставка «инди» указывает на независимость: все процессы по созданию игры и выводу её на рынок здесь организуют самостоятельно. Сооснователям Tortuga Team Антону Михайлову и Дмитрию Пялову пришлось изначально делать выбор: работа по найму со стабильным заработком или реализация собственного видения, но с непредсказуемой финансовой историей. 

Мы публикуем монолог Антона Михайлова о том, как устроена работа независимой студии и много ли можно заработать на стратегиях старой школы. 

От любительских игр к собственной студии

Компьютерными играми я увлекался лет с пяти. Пробовал программировать и софт, но для меня это оказалось суховато. В итоге большую часть трудовой деятельности я провёл в играх. Tortuga Team появилась, когда я и мой партнёр по бизнесу Дмитрий Пялов вместе работали во время учёбы в матфаке БФУ. Начинали с маленьких любительских игр, занимались ими по вечерам в свободное от пар время. Показывали свои игры разным издателям — калининградским Realore, которые только начинали работать, и московским, рассылали письма в разные издательства, но без ощутимого успеха. Потом были игры для онлайн-порталов, на которых многие в конце 2000-х зарабатывали свои первые деньги.

А переросло всё в сегодняшнюю студию, которая занимается созданием серии стратегических игр Braveland. За это время сменилось множество людей, в итоге остались только мы, основатели, всех прочих унесло мечтами о корпоративном (и не только) счастье.

Дмитрий Пялов и Антон Михайлов

Я занимаюсь игровым дизайном. Пишу документацию, сюжеты, контролирую финальное воплощение сделанного в игре, соединяю несоединимое. Также на мне всякие побочные вещи вроде подбора людей на проект или работы с сообществом поклонников наших игр. Дима занимается технической стороной, но помимо этого, на нём тоже много всяких вспомогательных дел. Когда у вас небольшая студия, приходится брать на себя множество ролей. За полтора года работы над последним проектом мы привлекали еще двух художников, дополнительного человека, который занимается озвучкой и еще одного программиста. Как правило, каждый из нас работает удалённо. Начинается рабочий день в 11, а дальше — как пойдёт.

На арт уходит примерно 30% затрат, на персонажей и анимацию – еще 10%, на озвучку уходит 5% и примерно столько же — на музыку. Привлечение дополнительного программиста увеличивает затраты ещё на 15-25%. Дополнительная статья расходов — перевод на разные языки. Наш Braveland Heroes переведен на 9 языков, с какими-то переводами нам помогали фанаты, но большая часть сделана за деньги в специализированных студиях.

Как рождаются игры Tortuga Team

На разработку первого Braveland у нас ушло около полутора лет, учитывая время, когда я дома по вечерам программировал первую тестовую версию. Сначала в голову приходит идея, она крутится-вертится, пока не доходит до стадии «хочу это реализовать». Обычно я программирую какой-то прототип (маленькую тестовую версию) или описываю игровой механизм, который мне предстоит сделать. Через 2-4 месяца после разных полировок получается очень ранняя версия игры, в которой можно почувствовать общий настрой. Если игровой дизайнер и половина команды видит потенциал идеи, то это уже неплохо, можно начинать так называемый продакшн.

Бывает сложно довести до ума идею игры или написать сюжет. Например, для Braveland Pirate я читал и слушал штук десять разных книжек про пиратов, чтобы уловить настрой игровых диалогов. В Braveland Heroes, где игроки могут сражаться друг с другом онлайн, у нас есть целая закрытая группа из фанатов игры, больше 10 человек, которые играют в закрытый турнир с тестовыми боевыми отрядами. На основе их фидбека мы решаем, как улучшить баланс сражений. Также сложно добиться нужного визуального стиля. Если подумать, разработка игр — это одна большая череда нескончаемых проблем.

Braveland Pirate

Braveland Pirate

Итеративный этап разработки — это когда мы последовательно реализуем весь задуманный объём игры. Все итерации контролируются игровым дизайнером, который следит, чтобы сделанное не отклонялось от общего курса. И если много работать, если остаёшься позитивным, то у тебя появится лучик надежды. Все компоненты игры соединятся вместе. Игра выйдет в релиз и возможно даже получит хорошие отзывы игроков и прессы.

Из минусов разработки компьютерных игр можно назвать нечёткость поставленных задач. Много тонких трудноуловимых материй, которые даже матёрый игровой дизайнер не всегда может поймать и донести до команды. Поэтому, приходя в игровую индустрию, стоит готовиться к переделкам «невкусно нажимающейся кнопочки» или полной смене боевых способностей уже готового и правильно работающего персонажа. Однако всё это компенсируется положительными отзывами игроков, которые, как правило, радуются играм гораздо активнее, чем правильно работающему приложению. Оно и понятно. Функция приложения – решать проблему пользователя, а миссия игр – дарить радость и мечту.

В Braveland Heroes играет много мужчин в районе 30 лет. Оно и понятно: игра представляет собой пошаговую стратегию в духе старой школы, но в современном исполнении. Хотя девушки тоже не против поуправлять своей красиво нарисованной армией, но, как правило, реже мужчин.

Помощь фанатов, постпродакшн и продвижение

Первая линия обороны перед релизом продукта — игровой дизайнер. Он страдает, мучается, но отсматривает всё то, что сделали разработчики. Когда получается свести игру до некоего уровня, в неё играют разработчики студии, отлавливаются ошибки и шероховатости. Дальше привлекаются друзья, и игра снова улучшается. После дело доходит до тщательно отобранных фанатов, готовых вдумчиво тестировать игру. После всех этих этапов, как правило, получается довольно качественный продукт. Кто-то идёт путём привлечения к тестированию специальной студии, это может стоить приличных денег и не отменяет этапа тестирования игровыми дизайнерами и разработчиками внутри студии.

Постпродакшн — это отдельная работа. Ей занимаются издатели, но можно издавать игру и самостоятельно, как это делаем мы. Хотя сейчас из-за обилия всевозможных игр самиздат становится всё сложнее. Нужно провести работу с прессой, подготовиться к релизу, выбрать дату. Анонс пишем сами, этим занимается, например, игровой дизайнер. Самое перспективное — это попасть в поле зрения топовых онлайн-порталов, обозревающих игры, а также к популярным ютуберам и стримерам. Если повезет меньше, про игру расскажут менее популярные блогеры и какие-нибудь локальные порталы, например, российские или немецкие, тут как повезет. Если совсем не повезёт, то прохождение игры будут снимать не очень известные блогеры, которые обозревают игры, не захваченные топами в надежде, что через поисковые системы к ним придут зрители.

Антон Михайлов

После игра выходит на выбранных площадках. Если посчастливится, то в момент выхода игру может поддержать редакция портала, продающего игру и повесить ваш баннер на главную страницу на несколько дней. Дальше зависит от проекта — сейчас считается хорошим тоном поддерживать и развивать игру после выхода в течение полугода и даже больше.

Windows Phone уже не актуален. Остальные платформы — Steam, iOS, Android — доступны всем и осаждаются толпами разработчиков. Рынок переполнен. Ситуация похожа на музыкальную или видеоблогерскую индустрию. Я думаю, золотые времена как игровых площадок, так и ютуба, ушли.

Нужно делать качественную игру, это задача минимум. А после — уже элемент удачи и прочих профессиональных секретов, которые лишь смутно начинаешь понимать спустя 10 лет разработки. Но никто не застрахован от провала, так что надеемся на лучшее и готовимся к худшему, господа.

Насыщенный рынок и высокая конкуренция

Сейчас очень много игровых движков, эдаких программ-редакторов, в которых можно делать игры. Также есть хранилища всевозможных графических материалов, которые можно купить за символические деньги. Так что игры сейчас делать почти так же легко, как музыку, поэтому их выходит очень много. Но чтобы создать что-то стоящее, всё ещё надо изрядно потрудиться. Хотя, говорят, какая-то нейросеть уже смогла сделать гоночный симулятор. Так что трижды подумайте, стоит ли конкурировать с «богом из машины» за право создавать новые виртуальные миры. Может статься, что через 10 лет разработчики будут не нужны.

Существует конкуренция и калининградская, и внутрироссийская. В Калининграде больше десятка студий по созданию игр, по стране это число можно умножить в 10-30 раз. Но глобальная общемировая конкуренция – самая опасная. Особенно когда хочешь выдавать игры определённого уровня. Например, знакомый, рисовавший для вашей компании концепты новой игры, внезапно переезжает в Калифорнию в очень известную игровую студию, а надёжный аниматор устраивается на работу в Лондон — и теперь всё его время занимает создание сцены с одной из фантастических тварей в неопределённых местах их обитания. В такие моменты начинаешь задумываться о неумолимом движении колеса истории. Из очень крутых инди-студий могу выделить Supergiant Games или Klei Entertainment. Но перенасыщенность рынка настолько высока, что даже эти легенды уже сдают позиции и не зажигают, как раньше.

Окупаемость и миф об огромных заплатах

Бывает, что не отбиваются даже очень крутые проекты с оригинальной идеей. В итоге все причастные получают обычные рыночные зарплаты. Так что так называемые инди-игры — сейчас удел отчаянных. Движение независимых игр появилось, когда создание продукта было очень дорогостоящим занятием, но появляющиеся игровые движки и разные онлайн-платформы продаж игр позволили небольшим командам делать свои продукты, минуя издателей. Сейчас движение независимых игр переживает определённый кризис. «Инди» себя называют и студии в 100 человек, если за ними нет крупного издателя, так что термин поистрепался.

Думаю, обычный потребитель вообще не будет покупать непопулярные игры, сейчас так много всего, что основное внимание достаётся топам. К тому же в наше время на пике популярности бесплатные игры с внутренними покупками — именно так распространяется наша самая новая игра Braveland Heroes. Платные независимые игры покупают люди, ищущие что-то эдакое, это в каком-то смысле андеграунд со своими правилами. Игроки в инди-игры очень требовательные, но если повезёт, то можно достучаться до своего игрока и в этой нише.

Braveland Heroes

Braveland Heroes

Независимые игры, как правило, позволяют обеспечивать себе уровень средних зарплат по городу, кое-что остаётся на реинвестирование в новые проекты. Так что на золотые горы рассчитывать не стоит. Времена независимых игр давно прошли, новичкам сейчас будет очень сложно. На вырученные с продажи игр деньги я купил себе велосипед. Могу сказать, что он белого цвета и ему около четырёх лет.

Объём прибыли зависит от проекта. Если получится хит — заработать можно прилично, в десятки раз окупив затраты. Но из независимых разработчиков такого достигают единицы, это как сорвать джекпот. В реальности всё прозаичнее — хватает на более-менее нормальную жизнь. Те, кому повезло меньше, закрывают студии или вливаются в какие-нибудь корпоративные структуры. Мы, как правило, работаем на свои деньги, реинвестируя доходы от наших предыдущих игр.

Законодательство в любой стране лишь добавляет дополнительной бюрократии. Надо быть готовым проходить разные необходимые процедуры: регистрацию ИП или ООО, заключение контрактов с площадками, продающими ваши игры, с аутсорсерами, создающими для вас дополнительные материалы вроде графики, озвучки, рекламных видео и так далее. Но в целом всё решаемо, хотя и занимает изрядно времени.

Фото: Саша Левина

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: