В последние годы отечественные видеоигры напоминают жизнелюбивый росток, который пробивается даже через асфальт. Релокация специалистов, сложности со Steam и его болезненные 30% комиссии, множество требований для получения господдержки и смена всего «русского» на «славянское» для мирового рынка. Всё это — киты, на которых отечественные разработчики не только стоят, но и успешно развиваются, зарабатывая деньги и славу российскому геймдеву.
Мы поговорили с двумя российскими инди-разработчиками — Любой Нурмухамбетовой из студии Baba Yaga Games и создателем игры Selfloss Александром «Гудвином» Хорошавиным, — чтобы узнать из первых уст, чем и как живёт инди-сегмент и правда ли, что российский фольклор открыл гейм-дизайну второе дыхание.
Первый уровень: переход из любителей в создатели
Истории прихода в геймдев у наших героев совершенно разные, но лишь на первый взгляд. Александр учился в РГПУ имени Герцена на специальности, связанной с информатикой и программированием. Ася Юрина и Люба Нурмухамбетова, основатели Baba Yaga Games, получили образование художников театра кукол в РГИСИ. Но каждый из них — искренний фанат качественных игр, а главное — противник рутины. Именно тяга к креативу и творчеству, а не к кодам привела ребят в гейм-индустрию.
— Помню, проучился два года и осознал, что не хочу идти на работу программистом: это такая духота. Подумал, что можно изучить разработку игр, и с этим совпал хороший момент: были доступны большие движки — Unity и Unreal (на дворе 2013–2014 годы). Первый стал полностью бесплатным, но с комиссией после определённой прибыли, а Unreal был с очень низкой подписочной стоимостью — 15 долларов в месяц. Доллары я зажмотил и начал изучать Unity. Так всё закрутилось.
— В 2014 году мы решили попробовать сделать свою первую игру из спектакля, поскольку возможности прямого взаимодействия с игроком нас интриговали давно. У театра кукол много общего с созданием игры. И там, и там нужно создать мир целиком, определить правила, по которым он будет существовать, и населить его персонажами. И там, и там главное — это действие. Так что сделать из проекта спектакля проект игры оказалось очень просто.
В студенчестве Александр пробовал делать прототипы и успешно сдавал их вместо экзаменов, а однажды поучаствовал в одном из глобальных геймджемов — это ограниченное по времени мероприятие по разработке игр «с нуля». За победу он получил 90 тысяч рублей, а это по меркам 2016-го — солидный мотивирующий приз для студента.
Ася и Люба работали над своими первыми проектами в перерывах между постановками в театрах и «скорее ради творческих экспериментов». Их команда (девушки в своих играх делают всё, кроме написания кода и саунд-дизайна) тоже работала на энтузиазме — за долю от будущего дохода.
«Василиса и Баба Яга»
Визуал для Selfloss
Сейчас за спиной у Саши уже две игры, которые вышли на Steam, — это Algotica и Mechanism. С 2018-го, когда «Гудвин» стал аспирантом, он обзавёлся связями, опытом и сейчас разрабатывает третий проект, который должен выйти в этом году, — Selfloss.
У Baba Yaga Games тоже скорый релиз: на подходе игра «Василиса и Баба Яга» — их третий и самый масштабный проект. Два предыдущих — «И снова весна» и «Одноглазый Кутх» — вышли не только в Steam, но еще на Xbox, Playstation 4 и Nintendo Switch.
Второй уровень: поиск «золотых запасов»
В вопросе финансирования две студии работают полярно: Ася и Люба поставили на краудфандинг, а Саша — на нетворкинг.
— Мы используем накопленные средства, а также провели кампанию на Boomstarter: собрали заявленную сумму, то есть 900 тысяч рублей. Для этой кампании мы создавали мерч — кукол, сундуки, резных коней. Для нас подобного рода штучные, выполненные вручную вещи показались наиболее подходящим мерчем, тем более мы часто самостоятельно создаём кукол для наших постановок в театрах, так что такая работа нам знакома.
— В 2020 году я нашёл инвесторов, сейчас — и издателей. У меня был знакомый, уважаемый человек из индустрии, который и свёл меня с инвестором, так что нетворкинг внутри этой среды очень важен: она маленькая — если вы там находитесь и создаёте впечатление, найдёте хорошие знакомства.
Хотя, по словам Саши, нынешний инвестиционный климат, мягко говоря, неблагоприятный. Однако шансы заинтересовать своей идеей инвесторов всё ещё есть, причём для создателя игры это выгоднее, чем работа с игровым издателем. Он, подобно книжному, выпускает игру на всех площадках, занимается маркетингом, оплачивает тестирования, портирование (адаптация игры на разные носители — ПК, PS и другое), но условия работы с ним иные.
— Издатель даёт вам деньги, которые вы, в большинстве случаев, должны вернуть. То есть, пока он не отобьёт свои затраты, вы будете получать ноль, а потом можете договориться — 30 на 70 или 50 на 50. Инвестор же хочет быть с вами партнёрами, поэтому вкладывается, чтобы, возможно, потом продать проект более крупному инвестору, так что здесь важно показать долгосрочность.
Третий уровень: формирование и апгрейд скилов
Сама история Аси и Любы доказывает, что чётких критериев для идеального создателя классной игры нет: в геймдев приходят даже из такой максимально офлайновой среды, как театр. Вдохновением для их первой игры, созданной за девять месяцев, стал спектакль про смену времён года «И снова весна», который был поставлен в Мурманском театре кукол. При создании проекта за их спиной были лишь энтузиазм, художественное образование и насмотренность, присущая любителям игр.
Мысль о том, что порог входа в геймдев только кажется высоким, подтверждает и Саша. Но добавляет, что ему во входе в профессию помогли базовые знания программирования, которые он получил ещё в школьные годы.
— Если вы знаете школьную информатику и шарите за базовые штуки, то вы уже можете спокойно идти изучать геймдев на бесплатных ресурсах. Всё получится при наличии достаточной усидчивости и силы воли. Но я помню своё впечатление от первых шагов в 2014 году: скачал движок, посмотрел пару туториалов и не понял ничего. И это нормально. Я преподавал и школьникам, и магистрантам, и вот это «Мне сложно — я ничего не понимаю» — у каждого. Тут просто надо грызть гранит науки.
Как пример Саша приводит кейс в нынешнем проекте. В его игре очень сложная и правдоподобная система воды: чтобы корректно рассчитать её, нужно не просто быть усидчивым, но и неплохо знать математику, вплоть до формул с амплитудой, координатами вершин и фазового угла. Поэтому теоретические инструменты программирования здесь не спасают — только метод тыка. «И таких задач в геймдеве полно. Я этого не понимаю, оно работает и работает. Что-то просто микрошажочками редактируешь, экспериментируешь, смотришь, как редактура влияет на финальную картинку, на движение волн, — так и работаем. Так что программирование — это просто инструментарий. Вам не нужно понимать смысл процесса. Вам нужен результат».
Об упорном разгрызании гранита и о главенстве практики говорит и Люба.
— Сейчас уже появились вузы, которые готовят программистов для геймдева. Но в большинстве своём современные разработчики — самоучки. Они начинают заниматься этим из большой любви к видеоиграм, а потом это становится профессией. Как и в любом другом творческом деле, тут важнее всего практика.
Четвёртый уровень: сеттинг российских игр
Жар-птица, избушки на курьих ножках с Бабой Ягой, Василиса Прекрасная и другие давно знакомые нам герои — всё это нишевый сеттинг, который сейчас активно набирает обороты. Славянский фольклор, впрочем, как и любой другой уклон в локальное, популярен и у игроков со всего мира, и у разработчиков.
По словам Саши, усталость от глобальных тем на пределе, так что уход в уникальное и нишевое — это и есть спасение увлечённых геймеров.
— Если игра интересная и за счёт необычного сеттинга выглядит свежо, то будет востребована во всём мире. Например, так вышло со «Сталкером»: несмотря на то что в этой игре много «хрущёвок» и позднесоветской хроники, она привлекает множество людей. Они устали от стрельбы по террористам в выдуманной стране, как, например, в Call of Duty в их «Урзыкстане».
«Василиса и Баба Яга»
Ася и Люба предугадали этот тренд давно: их второй проект «Одноглазый Кутх» — пример игры, созданной по неадаптированному варианту сказки. Одним из вдохновителей такого формата стала книга «Исторические корни волшебной сказки» Владимира Проппа. Там, по словам Любы, их больше всего поразило то, насколько этот мрачный мир костей, смертей и мертвецов на самом деле метафоричен и наполнен смыслами.
— В России явно чувствуется потребность в самоопределении и формировании нового представления о стране и её народе: подобные вещи всегда происходят во времена больших перемен. И сами люди, и художники в такой момент обращаются к культурным корням. Это логичный процесс — интерес к собственной культуре и её истокам, желание взглянуть на неё иначе, используя новые медиа. Сделать игры на основе родной культуры международным феноменом — это то, к чему мы стремимся.
В новом проекте Саши наравне с русским фольклором задействован исландский: в игре северные гексагоны и бледно-зелёные моховые цвета соседствуют с Бабой Ягой, Жар-птицей и другими существами из славянских сказок. Причина проста: Саша родился и рос в средней полосе России, в Ульяновской области, — там, где много сосен, лесов и типичных российских пейзажей. «Это мне близко, и почему бы это не использовать», — объясняет «Гудвин».
— В целом нишевость нарастает, и это хорошо. Но если что-то начинает разрастаться неграмотно, то придёт общественная усталость, как с фильмами Marvel про супергероев. Хотелось бы, чтобы всё было добротно и качественно: если создать миллион «славянских» недоделанных проектов, то постепенно этот хайп превратится в «славянское клеймо».
Пятый уровень (hard): господдержка геймдева
Очевидно, что тенденция возвращения к корням актуальна не только среди инди-проектов, но и на самых, как говорится, высоких уровнях. Живой пример — игра «Смута» об исторических событиях в России. Институт развития интернета поддержал её на 260 миллионов рублей.
Саша рассказывает, что сейчас в индустрии скептическое отношение к госзаказам. Главные причины — жёсткие рамки, продиктованные конъюнктурой, и отсутствие «разумного маркетинга».
— Государству безразлично качество игры и то, заработает ли она денег, поэтому складывается впечатление, что цели у него и разработчиков разные. И очень плохо, что сейчас комитет, который принимает решения по финансированию игр, состоит из неигровых людей. Если бы туда поставили каких-то выдающихся разработчиков и директоров студий, которые существуют, например, больше 10 лет на рынке, то это бы сразу разрешило кучу проблем, связанных с повесткой и прочими штучками.
На Западе в области оказания господдержки игровой индустрии практикуют другой подход. По словам Александра, денег на одну игру там, «может, выделяют и меньше, чем одной “Смуте”» (как и выдвигают обязательств), но зато финансируют почти всё, даже проекты «ужасного качества». Такой масштабный посев мотивирует разработчиков, а главное — даёт возможности для работы большому количеству команд, а благодаря облегчённой отчётности — и свободу фантазии.
— Так делают компании «движков»: например, так я получил грант от Epic Games. Никогда не было никаких требований: вы получаете грант просто потому, что игра кажется перспективной. В России это несложно наладить, потому что уровень жизни не такой высокий, как на Западе, и лишняя копеечка в 40 и 50 тысяч могла бы сильно помочь работе над проектом какому-нибудь энтузиасту-одиночке.
Люба говорит о том же: госструктурам не хватает практиков в команде, то есть тех, кто действительно понимает, как устроена разработка. Причина негодований в сторону «Смуты», по словам Любы, как раз в том, что даже достойный дизайн игры не вытягивает посредственность геймплея: в неё попросту неинтересно играть. Это очевидно геймерам, но трудно понять чиновникам. «Оценить визуал просто, но кто будет в госструктурах оценивать геймплей, а главное — как?» — говорит эксперт.
Ещё один камень преткновения — отсутствие среды для развития локальных проектов и ориентация властей на большие и уже зарекомендовавшие себя команды.
— Для того чтобы отечественные разработчики смогли сделать что-то масштабное, нужны не инвестиции, а сплочённые опытные команды. Такие команды сами по себе не появятся — нужны время и среда, которая позволит им развиваться и набираться опыта. Студия с хорошей репутацией, выпущенными достойными проектами и интересной идеей всегда сможет найти финансирование. Наоборот — намного сложнее.
Шестой уровень: танцы с бубном — продвижение
Тезис о том, что мировая игровая индустрия повсеместно «отменяет» российские темы и символы, в целом неверен. Но есть нюансы: например, продвигать игру, в описании которой есть фраза «русский фольклор», трудно; доступ к западной аудитории и площадкам будет сразу закрыт, говорит Саша. Однако формулировка «славянский» — волшебная, и с ней пропустят всё — и Колобка, и Жар-птицу.
— Но был и абсурдный момент, когда игровой издатель из-за моей национальности нанял на меня сталкера, который проверил все мои соцсети на вопрос прогосударственных высказываний. Это в их случае скорее репутационный вопрос: если кто-то из американских игроков увидит, что издатель спонсирует пророссийского разработчика, то его закэнселят.
Несмотря на мировые перипетии, комьюнити релоцировавшихся разработчиков, как объяснял нам Саша на созвоне из Казахстана, не пытается скрывать своё происхождение. Да и на страну производства пользователи особо не смотрят, если играть интересно. Главное — тема. А откровенная пропаганда мало кому понравится в любой стране.
Selfloss
С санкциями связан и вопрос пиратства игр, который, как рассказывает Александр, сильно преувеличен из-за опыта 2000-х. Подписок, в том числе на сервисы и покупки в Steam, по-прежнему много: пусть и обходными путями, но россияне всё же их оплачивают.
— Российский рынок очень играющий и охотно покупающий. По доходам превалируют проекты типа «танков», но и инди очень много — они хорошо зарабатывают.
О том, что Steam всё ещё актуален для российского сегмента, говорит и Люба: самый эффективный инструмент продвижения Baba Yaga Games — фестивали (так принято называть тематические распродажи) в Steam, а также и комьюнити, с которым девушки начали работать совсем недавно.
— С игрой «Василиса и Баба Яга» мы много времени и сил тратим на продвижение и построение комьюнити. Например, показываем игру на шоукейсах, отвечаем на все интервью и принимаем все приглашения от стримеров. Прибыль от первых двух игр, маркетингом которых мы по большому счёту не занимались, была скромной. Как будет с «Василисой» — узнаем после релиза.
Также Люба рассказывает, что в последние годы стало намного сложнее продвигать игру на западную аудиторию, но это по-прежнему возможно. В планах Baba Yaga Games — выйти осенью 2024-го в Steam и Nintendo eShop (это международные площадки), а также в VK Play. «Василису» собираются перевести на шесть других языков и продемонстрировать на международных фестивалях, а ближе к релизу Ася и Люба планируют продвигать проект через иностранных стримеров.
Седьмой уровень: важнейшие игроки
«Кадровый голод», о котором часто вспоминают эксперты, говоря о состоянии отрасли, по словам «Гудвина», скорее миф: он отмечает, что большие студии активно воспитывают джунов, за счёт которых дефицита на рынке не наблюдается.
— Студии поменьше просто ищут спецов посерьёзнее, но они уехали за рубеж. Сейчас нужны мастера на все руки, и, так как я — именно такой, я требую этого и от команды. Сейчас нас трое — Рита отвечает за 3D-модели и текстурирование, Дима — за техническую часть и проектирование систем, ну и я, отвечающий за все.
Однако Люба из Baba Yaga Games рассказывает, что кадровый голод сейчас действительно есть — как и в любой бурно развивающейся индустрии. Кажется, миру геймдева нужны все, но охотнее всего ищут базу, то есть программистов.
— Как и в любом синтетическом виде искусства, в геймдеве нужно много разных специалистов, хорошо знающих свою область. В то же время разработка будет идти намного легче, если все хорошо представляют всю сложность видеоигры как произведения и понимают, что и как делают другие члены команды. Сами мы занимаемся геймдизайном, нарративом, визуалом и анимацией. В команду мы ищем программистов и саунд-дизайнеров. И можем сказать, что хороших программистов найти сложнее.
Кстати, саунд-дизайн — одно из редких направлений, в котором искусственный интеллект действительно помогает геймдеву, как объясняет Саша «Гудвин». В его студии ИИ используют для создания речи героев на выдуманном языке, а ещё для ускорения креативного штурма и как альтернативу Pinterest.
— Нейронка редко делает что-то полноценное: обычно очень заметно, что это от нейросети. Им нужно время, чтобы начать нормально встраиваться в гейм-дизайн. Работа со звуком довольно сильная, но в моделировании они ещё слабы, — поясняет «Гудвин».
Бонусы для тех, кто дошёл до конца игры: главный совет современным разработчикам
Эксперты считают, что пытаться «приписаться» к какому-либо жанру в геймдеве, как и в других отраслях, — уже неактуальная стратегия, поэтому нужно придумывать что-то свежее. Рынок перенасыщен, а молодая и платёжеспособная аудитория обращает внимание преимущественно на быстрый, понятный геймплей.
Хорошими примерами российских продуктов тут выступают Indika, «Киборг», Torn Away, «Лихо Одноглазое», а уже осенью 2024 года их список пополнят Selfloss и «Василиса и Баба Яга».